Videos

Galería Videográfica de nuestras actividades

Album de Fotos

Galería Fotográfica de nuestras actividades

Descargas

Documentación, manuales, fichas, formularios, etc.

Programación

Programación de actividades actualizada 

Viejos Lobos

Si eres viejo lobo, déjanos tu testimonio

La Rama Scout es la Rama principal del Escultismo. La rama Castor introduce. El Lobatismo la prepara. La rama Esculta la complementa. La rama rover la continúa.

Los principios, fines y métodos del Escultismo, concebidos inicialmente para la Rama Scout, encuentran en ella su expresión perfecta. 

Este período está caracterizado por la crisis de crecimiento continuo que atraviesa el chico durante 4 ó 5 años, es decir, según su grado de precocidad, de 11 a 14 años. 

Poniéndose a la altura del chico, la Rama propone al chico una sociedad a su medida, unos fines accesibles, un método apropiado y unas actividades según sus gustos.

I. ESTRUCTURAS

1. La Patrulla

La Patrulla comprende de 7 a 8 chicos, generalmente de edades diferentes, de diversos medios eventualmente, a imagen verdadera de la sociedad. Cada uno asume un "cargo" en función de su edad y de sus aptitudes. Los más mayores ayudan a los más jóvenes.

2. El Guía de Patrulla

El Guía de Patrulla es responsable personalmente de cada uno de sus chicos y de la buena marcha de la Patrulla. Sin ser forzosamente el de más edad, es aquél en el que la aptitud, la autoridad, el lucimiento se infunden de forma natural. Ejerce sus responsabilidades en dos niveles: en el nivel de la Patrulla, mediante el Consejo de Patrulla; en el nivel de la Tropa, mediante la Corte de Honor. Está asistido por su segundo o subguía.

3. El Consejo de Patrulla

El Consejo de Patrulla se compone por todos los Scouts de la Patrulla bajo la dirección del Guía de Patrulla. Es en el Consejo de Patrulla donde los Scouts dan cuenta de los "cargos permanentes" que han aceptado desempeñar. Al mismo tiempo, el Consejo es la ocasión para una ayuda mutua fraternal para estimular las voluntades y, eventualmente, corregir las deficiencias.

4. El Coordinador de Tropa

El Coordinador de Tropa, maestro de Escultismo, es ante todo un Scout logrado. Es la Ley Scout en acción. Siempre tiene cuidado de mantener un equilibrio armónico entre los cinco fines del Escultismo, "piensa" la vida de su Tropa y se fija un plan a largo plazo. Buscando más inspirar que imponer, gobierna la Tropa mediante la Corte de Honor. Está ayudado en sus funciones por uno o varios asistentes.

5. La Corte de Honor

La Corte de Honor tiene dos vertientes. La vertiente judicial tiene por objeto asegurar que la Tropa en su conjunto y cada Scout en particular, progresen adecuadamente en la línea del ideal scout. Fija los grandes objetivos a alcanzar y las directrices a seguir por la Tropa. Determina el estado de la valía de la Tropa y, eventualmente, examina el caso de tal o cual chico. 

La vertiente ordinaria tiene por objeto organizar la vida de la Tropa y sus actividades día a día, con miras a realizar por partes los objetivos generales fijados en Corte de Honor judicial. En particular, es responsable de los programas de salidas y de campamento, y del reparto de tareas entre las Patrullas.

II. PROMESA Y LEY, ESPÍRITU SCOUT

La Promesa Scout se convierte en una expresión de buentas intenciones, donde el protagonista se compromete a mantener un estilo concreto de vida, cnetrado en tres aspectos fundamentales: unos deberes como persona, hacia sí misma y hacia la sociedad; una actitud constante de servicio; y una adhesión voluntaria a la Ley Scout.

La Ley Scout expone un código de conducta en lenguaje sencillo, formulado en términos positivos, válido para todo el que asume su Promesa. En definitiva, no es más que un intento de hacer explícito toda una estructura de valores que nos ayuden a desarrollarnos en la vida de la forma más constructiva posible, en el día a día de todos, tanto en el grupo scout como fuera del mismo. Todo basado en tres principios: su compromiso espiritual, su compromiso social y su compromiso familiar.

El lema que acompañará al chico que viva estos años en la Sección Scout será "Siempre Listo", en un intento de hacer del servicio a la comunidad un valor importante en sus vidas.

III. MÉTODO

El Sistema de Patrulla, innovación genial de Baden-Powell, es el método fundamental de la Rama Scout. Tomando como motor el interés, la acción, la responsabilidad, asocia íntimamente la educación personal y la educación comunitaria y "pone a los jóvenes en condición de tomar en sus manos su propia formación" (B.-P.). 

Cada Scout tiene en la Patrulla una responsabilidad mediante la cual se forma; también participa, en el seno del Consejo de Patrulla, en la buena marcha de la Patrulla. 

Cada Guía de Patrulla, además de ser el responsable de su Patrulla, es también miembro activo de la Corte de Honor, participando así en la vida de la Tropa. 

El Coordinador de Tropa, responsable de ésta, director del equipo de Guías de Patrulla, toma sus decisiones después de haberlos reunido, de haber hecho sus sugerencias y de haber tenido en cuenta sus opiniones. 

Así, conociéndose y salvaguardándose el interés de cada uno, ejerciéndose las responsabilidades en todos los niveles, sosteniéndose mutuamente la acción y la reflexión, yendo la formación de los más jóvenes a la par con la de los mayores, la Tropa puede lanzarse con alegría y provecho a las actividades propias de la Rama.

IV. ACTIVIDADES

1. El Campamento

El Campamento es la actividad más importante de la Rama Scout. Es en el Campamento donde la vida scout y el Sistema de Patrullas encuentran su realización plena. Además el campamento de verano debe ser la culminación de todas las actividades del año.

2. El juego

El propósito de Baden-Powell: "El Escultismo es un juego lleno de animación", se aplica sin reserva a la Rama Scout. Pero no hay juego sin regla. La Ley Scout, que es una ley de vida, es también la ley general de todo juego, completada mediante reglas particulares. Y es la adhesión consentida libremente a las reglas del juego y a la Ley la que les da forma sustancial, la que tiene valor educativo. Lo que no impide a los juegos "scouts" estar "llenos de animación". 

La Patrulla, unidad de Campamento, es también unidad de juego. Un trofeo, de la naturaleza que sea, temporal o permanente, puede recompensar a la mejor Patrulla, introduciendo así un afán de emulación entre las Patrullas, sin desarrollar por ello un espíritu de competición o de rivalidad, el "fair play" (juego limpio) unido con el espíritu scout para aceptar el éxito sin orgullo y el fracaso sin amargura. 

Los temas de juego serán elegidos con cuidado. Se evitarán las afabulaciones excesivas o infantiles que no "prenden" ya o hacen sonreír a los chicos. 

El juego bajo todas sus formas, si está bien montado y es bien conducido, adaptado cabalmente a la edad scout, es a la vez ocasión de relajación, fuente de alegría y medio de educación.

V. CONCLUSIONES

La Rama Scout es la fórmula original del Escultismo. Permanece como centro de éste. Su éxito, hoy como ayer, reside en el respeto de sus estructuras y de su funcionamiento, inseparables del método, así como en el equilibrio dinámico entre los gustos siempre nuevos de los chicos y la madurez de una jefatura adulta que no pierde nunca de vista los fines a alcanzar.

Acceso

Quién está en línea 

Hay 45 invitados y ningún miembro en línea

Organización Mundial del Movimiento Scout

Redes Sociales

¿Sabias que...

Harrison Ford, actor, es scout. Bill Clinton, ex-presidente de EE.UU. es scout. Bill Gates, inventor de windows, es scout. El primer hombre en pisar la luna es scout. Antonio Resines y Fran Perea ("Los Serrano") aprendieron a actuar en las veladas de los campamentos scouts.

Boletín de noticias

Scroll to top